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wikiモード?? グーグル ???リンク名? リスト 半角 で始めると引用文になります。 テーブルは 縦棒で くぎります 小見出し かだし 中見出し 中田氏 大見出し 大見出し
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/629.html
内容 マップサイズ:41×11 攻略ターン数:30 難易度:★★★★ 勝利条件:相手の旗艦ユニットを撃墜する 敗北条件:自軍の旗艦ユニットが撃墜される 概要 風化しつつある建造物が立ち並ぶ都市。 それはかつて繁栄を謳歌した者たちの夢の跡か… 出現敵ユニット ニヴルヘイム級(旗) ラーン級 マーナガルム級 ラスト・ダンサー アンチェインド・サイレンス 工作機、他 ユニット配置情報 陸上専用ユニット不可 水上・水中ユニット不可 資源 ソルモナジウム 0 エーテリウム 0 バイドルゲン 0 占領(解放)施設 0 トレジャー 名称 場所 高速機動システム(TACⅡ) 軍事施設前、公園の右端地表 攻略 推奨ユニット ベルメイト本体(亜空間ユニットへの攻撃) ミッド or ジータ(亜空間ユニットの探索) 腐れPOW or 腐れ工作機(必須) ゲインズ2 攻略のポイント どこかで見たようなMAPだが…? 前作からのプレイヤーであれば、展開・敵戦力も大方予想できるのかも。 実際面子はその通りなのだが、亜空間入りした大量のラスト・ダンサーを ターン制限に差し支えない様、手早く捌けるかがポイント。 開始前 出撃枠は多め。手早く進めるには、できればベルメイト本体を2体出したい。 更にコンバイラを出す余裕もある筈。亜空間バスターのお供に 補給用のPOWや工作機も必要。亜空間ソナー持ちを組み込んでもいい。 あとは、ミスティー・レディ&ミスト・フォース、ゲインズ2、 タフなアーヴァンク&スケイル・フォースなど、ある種のお決まりの面子で。 1、崩壊しつつある建造物手前、まで ベルメイト本体を前面に出しつつ進軍。海上にはラーン級がいるので、 潜り込んでフォースシュートするなり上空から射撃するなりで、手早く片付ける。 アンチェインド・サイレンスもいるが、取り巻きはいないので、 強引に突っ込んでジャミング解除、そのまま押し潰して構わない。 ラーン級、アンチェインド・サイレンスを倒した部隊は地表周辺から進軍する。 崩壊しつつある建造物前まで来たら、ゲインズ2の陽電子砲で焼き払う。 影にもアンチェインド・サイレンスがいるが、建造物を撃つ際に巻き込めると楽。 ここでラスト・ダンサーが数機出てくるかもしれないが、 敵の索敵or射程外から攻撃、もしくはチャージ解除してからゲインズ2等で処理。 そして後述の、ラスト・ダンサーによる亜空間からの強襲を防ぐ為の準備として、 建造物を破壊した辺りで進軍停止。ベルメイトを前面へ(2機いるなら縦に)配置し、 更に地表まで他ユニットでスクラムを組む様にし、ユニット・ZOCで壁を作る。 2、建造物~その上空 ここまで済んだら、様子を見ながら亜空間ソナーを使ってみる。 亜空間に対し真っ赤に反応しているのなら、それらは全てラスト・ダンサー。 縦ラインに隙間があると、部隊の背後から通常空間に戻り強襲してくる。 こうなると厄介極まりないので、前述の方法で地表から上空まで壁を作っておく。 この状態だと、強襲を諦めた敵は待ち気味に亜空間に潜伏し続ける。 このままでは進軍できずラチもあかないので、補給しながら亜空間バスターを 毎ターン連射しよう。バスターIIではないので効果的には巻き込み難いが、 現状では亜空間ユニットへの対抗手段はこれしかないので仕方が無い。 亜空間ソナーを併用しつつ、更にベルメイトが2機いると掃討速度が上がる。 ここが山場、焦って突っ込むとロクな事にならないので撃ち漏らしのないよう。 傷ついた連中はたまに通常空間へも復帰してくるが、見つけ次第、 ゲインズ2やコンバイラのファットミサイル、ビーム等で止めを刺せば良い。 また燃料も40%を切っていることが多いので、ダメージを与えなくとも鹵獲が可能。 掃討が終わったのなら、残りの建造物を破壊しながら進軍再開。 広いスペースを使い、この辺からコンバイラを前面に出すと良いかも。 3、公園上空~軍事施設前、まで 上空にマーナガルム級がわさわさと数隻出てくるが、 コンバイラの早期索敵&ジャミング&ゲインズ2の敵ではない。 ヴァーン砲のチャージ、射程にのみ注意。 フラガラッハ砲もチャンスがあれば狙いたい。地表の公園右端にトレジャー。 4、軍事施設~その上空 タワー状の軍事施設の裏側には、例の白いヤツ―ニヴルヘイム級が 敵旗艦として待ち構えている。亜空間機で索敵したりしても良いが、 今作ではジャミングがあるので、艦首砲のチャージ解除には苦労しない。 上部3箇所をゲインズ2で焼いてしまえば、ビームするだけの達磨になる。 連中を相手に容赦する必要はなし、沈め。 ベルメイトなしでクリアはしたがとにかく面倒 -- 名無しさん (2009-12-29 01 53 39) ラストダンサーは鹵獲可能。燃料が切れかかった奴を鹵獲するのも楽しい。 -- 名無しさん (2010-01-02 20 57 46) 進路に亜空間敵がいなくなる程度までバスターを連射したら、建物の影などに残党が隠れていてもさっさと進軍しよう。ターン制限が地味に厳しいという事もあるが、敢えて残党に後ろを取らせてやり、燃料切れ寸前の所を鹵獲しまくればニブルヘイム戦で役に立つ。 -- 名無しさん (2010-03-29 00 40 53) 幾つもある中で敢えて此処を選ぶ必要は無いが、一応此処も亜空間機狩りで艦長の熟練度を上げやすい 総数70機の敵を刈り取れば直ぐACEになる また、亜空間バスターⅡでも結構しぶとく生き残るので、亜空間ラッシュ終盤はわざと通常空間に復帰させてボコればパイロットやフォースの熟練度上げにも使える -- 名無しさん (2010-05-28 01 19 41) ラストダンサーがまっかか亜空間バスターllがほしい -- 亜空間 (2010-07-12 13 41 55) ここもベルル開発後に再挑戦すると一気にちょろくなるステージ。 -- 名無しさん (2010-12-25 01 27 53) コンバイラをグリッドロック二種で挟む配置にして行った。ラストダンサーが上手い具合に海の残骸とコンバイラの胴体下にまとまって出現してくれたお陰で、ほとんど犠牲出さずに一方的に殲滅できた。15ターンぐらい費やしたけどね。グリッドロックマジパネェwww -- 名無しさん (2011-04-01 13 24 24) コンバイラよりグリッドロックのほうがいいと思う。索敵ならそこらにジャミング機落ちてるし。まあでも出したいよねコンバイラ -- 名無しさん (2011-06-12 13 12 11) コンバイラはかっこいいからね -- 名無しさん (2011-06-14 16 21 33) ラストダンサー(ワイズマンタイプ)をニヴルヘイム級の安置に亜空間から突撃させると追尾ミサイル2が迎撃されない、3ターンごとに波動砲、ZOCで上に上がらせない(ジャミング解除防止)でウマウマ。 -- 名無しさん (2011-08-09 23 32 34) このミッション、何度やっても飽きない・・・。 -- アローヘッドだぉ (2011-08-22 10 17 32) 安全を期すなら最初の建物を壊さずベルメイトを二機ぴったりくっつけてバスター連射。かなり効率よく、亜空間の中で皆殺しにできる -- 名無しさん (2011-08-31 15 55 03) 30ターンでクリアしたから滑り込みになってしまった... -- 名無しさん (2011-10-23 21 55 09) 一つ前のミッションの苦行のせいか 亜空間バスターが爽快すぎてイキかけた -- 名無しさん (2013-01-17 14 29 30) 数少ないバイド軍サイドの熟練度稼ぎミッションの一つ。 全クリア後は稼ぎステージだが旗艦のニブルヘイムのチャージ砲は気をつけよう。 -- 名無しさん (2016-07-03 22 06 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rtyperpg/pages/4.html
●基本的な判定 各種判定は「2D6 +能力値」が基本となります。これにスキルや武装などによる補正がかかることがあります。出目が高い(=達成値が高い)方がよりうまくいったことになります。 判定のダイス目がどちらも6であった場合、その判定はクリティカルとなり、自動的に成功したものとして扱います。 逆に、ダイス目がどちらも1であった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗したものとして扱います。 判定により対決を行う場合、能動側→受動側の順に判定を行い、達成値を比べます。高い方が勝利となります。同値だった場合は、受動側の勝利となります。互いにクリティカルだった場合も、受動側の勝利となります。 ●判定に関する特殊なルール 「体力」「精神」の能力値を用いて判定を行う場合、最大値ではなく現在値を用いて判定を行います。(「体力」「精神」はそのままいわゆるHPやMPとしても扱われ、主にスキルの効果やコストなどにより現在値が変動します。イメージとしては、「重いものを動かそうとするとき、同一人物であっても元気なときと負傷しているときでは成功の度合いが変わってくる」という感じです。) ●その他特殊ルール:敵(バイド)の行動パターン 敵であるバイドはGMによって操作されますが、基本的に「自分に最も近い相手に、最大火力で攻撃する」ことを原則とします。これは、GMがGMである以上、たとえばPCがデコイを使った場合にそれがわかってしまい、デコイを無視することも可能です。しかしそれではデコイの意味がなくなり不公平となるため、そのような事態を避ける目的があります。
https://w.atwiki.jp/rtyperpg/pages/48.html
【小型移動コンテナ】 「フォース」の成長促進エネルギーやミサイル兵器などを運搬するために開発された小型移動コンテナ。頑丈な上、小回りも効くため広く運用された。 装備可能な武装 フォース ニードル・フォース ミサイル 追尾ミサイル改 誘爆ミサイル 爆雷 ビット ラウンド・ビット シャドウ・ビット 波動砲 バイド砲 【基本能力】 耐久値 60 分離時 合体時 装甲値 2 機体 知覚 ビット その他 フォース バイド係数 2 + 4 回避 1 3 移動力 2 索敵 1 【基本装備】 名称 タイミング 弾数 射程 対象 命中/判定 攻撃力 レールガン 主 無限 0~1 単体 ±0/ 2D6/物 備考) 備考) 備考) 【波動砲】 名称 タイミング チャージ 射程 対象 命中/判定 攻撃力 バイド砲 主 2 0~4 単体 ±0/ 2D6+45/波 備考) 備考) 備考) 【フォース・レーザー】 フォース:ニードル・フォース 合体時回避補正:3 バイド係数:4 名称 タイミング フォース 射程 対象 命中/判定 攻撃力 ◎波形レーザー 主 合体 0~4 単体 ±0/ 3D6+20/光 備考) ○3WAY反射レーザー 主 合体 0~3 単体 +4/ 2D6+10/光 備考) ●バウンドレーザー 主 合体 0~0 単体 ±0/ 6D6+5/光 備考) フォースシュート 主/補 合体 0~2 単体 ±0/ 4D6+35/バ 備考)攻撃後、フォースは分離状態となる(フォースの位置は攻撃した対象と同じエリア) 全方位バイド粒子弾 主/補 分離 -1~1 エリア(全体) +5/ 2D6/バ 備考)フォースを基点とする 備考) 備考) 備考) 【特殊装備】 名称 タイミング コスト 射程 対象 命中/判定 攻撃力 補給機能 主 - 0~0 単体 - - 備考)1回の出撃につき1回だけ、対象のミサイルの弾数を最大値まで回復する。自機は対象外 備考) 備考) 備考) 【ビット】 名称 効果 【汎用オプション】 名称 効果
https://w.atwiki.jp/modnationracers/pages/19.html
大変遅くなりましたが、ロゴの作成ありがとうこざいます。 mnr_wiki_logo.png modwiki01.png 本日発売ですね!タイトルロゴ、mnr_wiki_logo.pngってファイル名でこのページにアップしてみました。 -- 名無しさん (2010-07-29 08 03 08) modwiki01.png でアップしました。wikiの応援になれば幸いです -- 名無しさん (2010-08-01 23 51 47) (管理人さんへ) 現状編集者が少ないため、スパム対策機能が編集の弊害になってます。「同一ページへの編集過多規制」をオフにして頂けないでしょうか。(設定ページの下の方にあります) -- 名無しさん (2010-09-13 11 14 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ugokumemotyou3d/pages/49.html
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